Tous les e-sports sont permis
Après une victoire écrasante lors de la première manche, l’équipe se trouve en difficulté au milieu du terrain, elle doit faire face à des adversaires qui ont pris une avance déterminante. Mais par une habile stratégie, le groupe arrive à tenir. Pendant un instant les spectateurs qui assistent au combat retiennent leur souffle. Les sortilèges et les coups d’épées s’échangent rapidement mais il n’y a bientôt plus de doute, l’avantage est repris par les outsiders. Les adversaires défaits entament une retraite désastreuse. Par-dessus les acclamations de la foule en délire, une voix féminine annonce doucement : « Double Kill ».
Cette scène n’est pas tirée d’un film de sciences fiction, elle s’est déroulée à Berlin en 2015 lors de la finale des championnats du monde de League of Legends (LoL), un jeu vidéo compétitif en équipe, qui opposait SKT et KOO tigers. Ainsi longtemps fantasmé comme une activité spécifiquement coréenne (pays où les joueurs sont des superstars). L’e-sport, à entendre comme la pratique compétitive de haut niveau d’un jeu vidéo, a fini par investir l’Europe et, avec une croissance fulgurante, est en train de devenir un nouveau marché majeur du divertissement.
Une croissance de 14% par an en Europe
Selon une étude produite par SuperData pour Paypal, ce marché naissant sur le Vieux Continent serait déjà valorisé à 300 millions de dollars en 2016 et, avec un taux de croissance moyen annuel de 14%, il pourrait atteindre 390 millions en 2018 dont 28,8 millions pour la France. Basé sur un nombre réduit de titres bénéficiant d’une énorme popularité (850 000 Français pratiqueraient le jeu vidéo compétitif) tels que League of Legends, Counter-strike, Starcraft ou Dota, il vit une période de transformation et de professionnalisation. Les investisseurs ne s’y trompent pas et nombre d’entre eux, notamment issus du monde du sport, entendent s’y faire une place à l’image du PSG qui dispose de sa propre équipe d’esport.
À mesure que le secteur se structure, il semble se rapprocher par certains aspects du monde du sport classique dans l’organisation de ses ligues, dans le développement d’équipes attachées localement, ambition en particulier de Blizzard pour son jeu Overwatch, et du financement de celles-ci. Par exemple, l’entreprise Riot qui est propriétaire de League of Legends entend mettre en place l’année prochaine un système de franchises aux États-Unis qui est très courant pour les sports outre-Atlantique.
Pour autant une différence fondamentale demeure, comme le souligne Romain Bigeard, manager de l’équipe de LoL, Unicorns of Love : « Si vous prenez une balle pour jouer dehors au foot, il n’y a aucun problème, le foot ce n’est à personne, en revanche, les jeux vidéo appartiennent à des entreprises, qui sont très attentives à ce que l’on en fait. » Ces problématiques, conjuguées à la violence graphique de certains jeux ou la complexité d’autres, ont jusque-là empêché la retransmission télévisuelle en France de grandes compétitions d’esport. À défaut de quoi, celui-ci s’est fait une place de choix sur les plates-formes de streaming sur Internet comme Twitch ou Youtube. Ils seraient 1,6 million de téléspectateurs uniques en France selon SuperData, soit une audience à peu près équivalente à touche pas à mon poste, un rapport parlementaire présenté à Axelle Lemaire en 2016 estime ce chiffre à 4,5 millions.
Une audience jeune et connectée
L’esport peut donc constituer un choix tout à fait intéressant pour les éventuels sponsors et autres annonceurs qui chercheraient à atteindre un public jeune. « Avec l’esport, il est possible de toucher cette part de la jeunesse qui ne regarde pas la télévision, qui n’écoute pas la radio, qui est complétement coupée des médias traditionnels mais qui consomme de l’esport sur Internet », explique Romain Bigeard. À titre d’indication, l’étude susmentionnée, affirme que 60 % des Européens qui regardent l’esport ont entre 18 et 34 ans. Les amateurs d’esport Français étant sensiblement plus jeunes puisque 19 % d’entre eux ont entre 13 et 17 ans.
Il faut désormais un effort des entreprises pour investir ce secteur, la création de nouveaux réseaux, de nouveaux outils, une adaptation active : « Le rythme des entreprises ne colle pas forcément avec le nôtre, entre le temps où l’on a un premier contact avec elles et le moment où l’on arrive à un accord, il peut se passer 4 ou 5 mois. Il y a des équipes qui naissent vivent et meurent en 4 mois » ajoute le manager de Unicorns of Love. Ces efforts sont nécessaires pour pouvoir se positionner à l’avance sur ce marché plein de promesses. Avis aux plus audacieux…
Maxime Benallaoua (@Maxdesinternets)