C’est le montant des investissements réalisés en France dans des projets de réalité virtuelle entre 2014 et 2016.

Cela n'aura pas suffi pour voir émerger un pari gagnant. Et au niveau mondial, le constat est assez décevant. L’Oculus Rift de Facebook, avec moins 500 000 pièces vendues en un an ou encore Steam, la plate-forme de Valve, tous affichent de résultats peu enviables. Une situation paradoxale au regard de la large palette de jeux disponibles (830). Les experts sont unanimes pour dire que l’effervescence autour de ces produits a disparu. La faute à une technologie encore mal maîtrisée et un prix encore bien trop élevé : en moyenne, 700 euros pour un casque. De plus, les consommateurs peinent à prendre possession de cette technologie. Selon un sondage effectué par Raptor Lab, développeur de jeux vidéo, 80 % des joueurs ont même été victimes de nausée la première fois qu’ils ont utilisé la réalité virtuelle.

 

La partie n’est pas finie

 

Pourtant les capital–risqueurs avaient placé beaucoup d’espoir sur cette technologie en finançant abondamment des projets. Malgré ce pessimisme ambiant, certains veulent y croire et pensent qu’un succès peut se dessiner sur le long terme. C’est le cas de Microsoft qui devrait prochainement présenter des casques de moyenne gamme à des prix abordables. Preuve que tout n’est pas encore perdu.

 

G. P.-C.

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